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游戏改变世界——第七届全球游戏大会(GMGC2018)掠影

2018-05-16

第七届全球游戏大会(GMGC2018)于2018年4月2-3日在北京召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。

  第七届全球游戏大会(GMGC2018)于2018年4月2-3日在北京召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题,就行业概况、数字广告、人工智能、区块链、动漫+载体以及海外市场等热点话题邀请产业领袖和企业高管发表了主题演讲。2018国产在线传播新媒体事业部通过网络观看会议和搜集案头资料,将会议主要议题以摘要形式简述如下。




 
  一、游戏行业在“暴利时代”中回归理性
 
  2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%。其中,移动游戏全年营业收入约1122.1亿元,同比增长38.5%,占网络游戏市场总份额的55.8%;客户端游戏营业收入约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场总份额的34.6%;网页游戏营业收入约为192.3亿元,同比下降14.7%,占网络游戏市场总份额的9.6%。
 
  网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继续放缓。其中,移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高。
 
  游戏市场竞争主体实现了优胜劣汰,市场回归理性,排名靠前的网络游戏产品研发和运营企业占据市场主要份额,中小企业创业成本、生存成本变高。游戏行业面临红利消失、竞争加剧、两极分化严重的局面。2017年国内共计推出一万余款游戏,乐观估计实现盈利的不足5%。
 
  盛大游戏副总裁谭雁峰认为,随着人口红利、IP红利、流量红利日益接近尾声,用户对产品的美誉度和品质要求越来越高。腾讯云杨万桃也认为,由于游戏用户规模增速趋于稳定,国内手游已经遇到瓶颈。
 
  二、移动交互让游戏广告更有趣
 
  国际数据分析机构App Annie的报告指出,2017年全球手游广告收入将达到398亿美元,预计明年这一数字将达到490亿美元。美国移动视频广告平台Adcolony同期数据表明,在游戏App中,广告收入占总收入的56%。
 
  Mintegral方子恺介绍,互联网广告的形态,是从Banner→贴片视频→原生广告→交互式广告的过程。广告商根据用户画像做精准投放,通过互动广告的形式,加强广告形态和广告创意的交互,提高用户参与度。信息流广告得到认可后,广告内容也从资源密集型逐渐转变为技术密集型。
 
  今日头条何欣认为,竖版视频广告将是2018年游戏行业不可错过的广告形式。2017年短视频占手机移动流量的50%,而未来三年这个数字将达到75%。与此同时,用户花在短视频上的时间是其他内容时长的5倍。预计到2020年,短视频内容将会带来600亿的广告规模。
 
  三、新技术打开游戏新局面
 
  人工智能、区块链的应用为游戏行业打开了新局面。AI(人工智能)在游戏的服务智能化、玩家智能化、场景智能化、EPC智能化等方面将起到关键作用。而区块链技术将会给游戏研发商、广告商、运营商、渠道商和玩家带来前所未有的信任,并提高游戏道具之间的自由交换效率。
 
  齐悟创始人王一介绍,人工智能主要是计算力、算法、数据,其中算法是核心。VR、AR等都是人工智能与娱乐深度结合的点。国金投资刘伟明介绍,VR跟位置信息与现实因素的结合能增加游戏的趣味性,AR同线下场景的结合有比较好的应用空间,加上知名IP将有很大发展机会。华为云聂颂认为,游戏的最终目的是为了让玩家得到最好的体验,游戏内的核心创新仍然是玩法的创新。游戏体验将会随着AI、AR、VR的发展,在区块链技术的驱使下,获得质的飞跃。
 
  四、全球“一体化”助力网游出海新征程
 
  2017年,中国游戏厂商出海热情高涨,国内自研的网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10%。“海外市场中‘中国同行’竞争趋向激烈”,“东南亚地区移动游戏趋向同质化”、“自研二次元类移动游戏在日韩地区表现出色”等成为中国游戏企业出海新特点。在越来越多的国内游戏企业将目光投向海外市场的同时,很多国外游戏企业也迫切希望进入中国市场分得一杯羹。
 
  巴林理工大学的Christos Gkatzoulis介绍,整个中东及北非市场一共有超过1900万的玩家(主要为阿拉伯语玩家),市场潜力大。巴林正在大力促进游戏产业的发展,愿意为中国企业进入巴林市场提供资源、信息和更多支持。波兰驻华大使馆邓鹤翔说,波兰目前共有519家游戏公司,预计2019年波兰游戏市场销售收入将达到22.3亿波兰币。2016年,波兰游戏《巫师》在中国市场的销售额累计达到242.7亿美金,它的成功是波兰游戏企业更加看重中国市场的原因。
 
 
  五、“动漫+载体”业态创造新亮点
 
  数字创意产业已经被列入国家“十三五”发展的支柱型产业,未来占国民生产总值的比重将达到5%,有很大的增长空间。中国动漫集团孙浩介绍了动漫+产业园区、动漫+商业MaLL、动漫+体育场馆等多种“动漫+载体”业态创新。他认为,动漫能够赋予一部分载体以特色内容,形成产业集聚、商业集聚和创业集聚,并解决中国二三四线城市载体业态创新等问题。

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